Electronic Arts после приобретения в начале мая 2014 г компании GameFly активно действует над подготовкой старта своей пасмурной службы для потоковых игр. Корреспонденты Cnet были в гостях у компании и ознакомились с ходом дел. Например, Кайл Фуджита (Kyle Fujita), проверяющий качество продукции в Electronic Arts, продемонстрировал игровой процесс Titanfall 2 на стандартном телеприемнике, подключённом к 20-долларовому контроллеру и скоростному интернет-соединению.
Как и Ubisoft, EA считает, что такие пасмурные службы могут стать грядущим игр, так как в случае наличия отличного объединения играть в AAA-проекты можно в любом месте, сообразно с просмотром элементов Netflix — на доступных компьютерах, планшетах и на телефонах с различными ОС.
«В настоящее время лишь начало пути технологии на рынок, — заметил основной технологический генеральный директор EA Кен Мосс (Ken Moss). — Тем не менее, такие сервисы есть 3 года». Г-н Мосс прежде принимал участие в разработке поискового подразделения в Майкрософт, которое позднее преобразовалось в Bing, и теперь не менее 2-ух десятков лет действует над формированием разных крупных интернет-служб и услуг. Весь данный опыт понадобится для движения пасмурных игр EA. Издательство полагает, что технические и финансовые перемены, которые до того повернули музыкальную и киноиндустрию, случаются в игровой области.
«Композиция потоковой передачи и подписки на самом деле поменяет метод доступа к играм», — заметил г-н Мосс. Он пока отказывается докладывать, сколько будут стоить свежие услуги EA либо когда работа будет запущена. Однако старт может случиться в обозримые несколько лет.

Вообще, мысль потоковых игр не новая — ей около десятилетия. Первые компании вроде OnLive и Gaikai продемонстрировали ещё в 2010 и 2011 году, что пасмурные игры вполне вероятны. Сони также сделала огромную ставку на технологию в 2012 году, поглотив Gaikai и применив технологию для образования потоковой службы PlayStation Now. Она увидела свет 2-мя годами позднее и снабдила обратную сопоставимость PS4 с древними играми.
Однако эти услуги ещё не поменяли игровой промышленности. Грустный образец экономического краха OnLive (закрылась в 2015 году) охладил разгар многих организаций, взвешивавших выход в данную сферу. Неприятность была отчасти технологической: качество службы OnLive из-за компьютеров и низкокачественного интернет-подключения было средним, но запаздывания — достаточно систематическими.
EA сообщила, что за прошедшие 3 года со времени закрытия OnLive система стала намного выгоднее, широкополосный высококачественный доступ в сеть интернет — не менее глобальным, ну и люди пристрастились к разным службам с месячной коммерческой подпиской. «Удобство выиграет, — убеждён управляющий по внешнему виду в EA Патрик Содерлунд (Pate Сöderlund). — Наша цель заключается в том, чтобы на техническом уровне всё работало как часы, и при этом работа оказалась интересной по стоимости и услугам».