В опубликованной не так давно патентной заявке Nvidiа представляет технологию, которая может существенно поменять способ выполнения и восприятия игр. Организация именует его «безграничным разрешением» — это действенный метод применения векториальной графики для смены неподвижных структур в играх.
Сегодня абсолютное большинство игр надеются на растровые структуры, сделанные с прицелом на нормальные разрешения монитора 720p, 1080p, 1440p, 4K, и определенные промежуточные. Эти структуры накрывают почти любую плоскость в сегодняшних играх, от модификаций героев, до оружия, — любая 3D-модель «обёрнута» 2D-текстурой. В патенте Nvidiа описывается свежий метод визуализации структур.
В настоящее время создатели улучшают собственные игры комплектами одинаковых структур под любое из целевых разрешений. Это далеко не только лишь требует очень много места для сохранения фотографий, но также и обозначает, что планы имеют определённый потолок либо предельное разрешение, после которого детализация плоскостей не будет увеличиваться — структуры будут просто вытягиваться. Это в особенности существенно на старых играх.
Nvidiа желает ликвидировать неприятность: вместо мощного комплекта неподвижных структур, игры, сконструированные с применением её технологии, будут подключать не сами структуры, но комплект данных для их генерации. В итоге любая игровая структура будет написана в живую по загодя данной аннотации, которые создатели включат в игру. В итоге объём данных будет меньше, сама же игра будет до определённой стадии принимать во внимание грядущие необходимости экранов 8K и выше.

Тем не менее, процедурная генерация структур, как и векториальная видео графика (как раз на заключительную больше походит изображенный в патенте способ) — не новинка. Для распространенных сегодня мультяшных игр это вполне может быть любопытным решением. Однако в случае фотореалистичных программ такой подход далеко не всегда вероятен. Вдобавок к этому, как правило такие способы требуют особых вычисляемых мощностей и сил со стороны создателя. Может быть, Nvidiа обнаружила метод сделать процедурные/векториальные структуры менее трудным и ресурсоёмким, следовательно и не менее распространённым феноменом?